Schach: Grundleitfaden zu König, Zugregeln und Rollen
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Für alle, die neu beim Schach sind, ist es ein wichtiger erster Schritt zu verstehen, wie sich die Figuren auf dem Schachbrett bewegen und welches Ziel die Partie verfolgt. Der König steht im Mittelpunkt aller Figuren: Wird er in die Enge getrieben und hat keinen Ausweg mehr, ist das Spiel entschieden.
Ein Schachbrett besteht aus 8 Reihen und 8 Linien mit insgesamt 64 Feldern. Weiß und Schwarz verfügen über jeweils 16 Figuren, und die Partie beginnt mit Weiß am Zug, woraufhin abwechselnd je 1 Zug ausgeführt wird. Betrachten wir nun Schritt für Schritt die grundlegenden Züge des Königs sowie die Aufgaben seiner Mitstreiter.
Züge des Königs und der Figurenwert auf dem Brett

Abbildung 1 als Text
Weiß: König e4
Schwarz: König a8
Am Zug: Weiß
Hervorgehobene Felder: e4 (im Blick), d3 (gedeckt), d4 (gedeckt), d5 (gedeckt), e3 (gedeckt), e5 (gedeckt), f3 (gedeckt), f4 (gedeckt), f5 (gedeckt)
FEN: k7/8/8/8/4K3/8/8/8 w - - 0 1
Dieses Diagramm zeigt die Zugmöglichkeiten eines weißen Königs auf e4. Der König kann genau 1 Feld auf eines der 8 benachbarten Felder ziehen: d5, e5, f5, d4, f4, d3, e3 oder f3. Er zieht vertikal, horizontal und diagonal in alle Richtungen, jedoch immer nur 1 Feld weit. Ein Feld zu betreten, das von einer gegnerischen Figur kontrolliert wird, ist verboten.
Im Schach gibt es einschließlich des Königs 6 verschiedene Figurenarten. Jede Figur besitzt eine eigene Beweglichkeit, woraus sich ein Richtwert für ihre Stärke auf dem Schachbrett ergibt. Der König wird nicht mit Punkten bewertet, da sein Verlust die Partie beendet, doch für den gezielten Abtausch sind die Werte der anderen Figuren sehr hilfreich.
| Figur | Anzahl (pro Seite) | Zugcharakteristik | Richtwert |
|---|---|---|---|
| Bauer | 8 | 1 Feld vorwärts (beim ersten Zug auch 2 Felder möglich); schlägt diagonal vorwärts | 1 Punkt |
| Springer | 2 | Springt in L-Form; kann andere Figuren überspringen | 3 Punkte |
| Läufer | 2 | Zieht beliebig viele Felder diagonal | 3 Punkte |
| Turm | 2 | Zieht beliebig viele Felder vertikal und horizontal | 5 Punkte |
| Dame | 1 | Zieht beliebig viele Felder vertikal, horizontal und diagonal | 9 Punkte |
| König | 1 | Zieht 1 Feld in alle 8 Richtungen | Unendlich (entscheidet die Partie) |
In der Eröffnung und im Mittelspiel schützt man Dame und Turm sorgfältig und bereitet den Angriff vor.

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Gelernte Taktik prägt sich am besten ein, wenn man sie auf dem Brett ausprobiert. Die KI rechnet im Gerät, sodass Partien auch ohne Netzempfang bis zum Ende spielbar sind.
Die Rochade: Ein Sonderzug zur Sicherheit
Abbildung 2 als Text
Weiß: König e1, Turm h1
Schwarz: König a8
Am Zug: Weiß
Hervorgehobene Felder: e1 (im Blick), h1 (im Blick), d1 (gedeckt), d2 (gedeckt), e2 (gedeckt), f1 (gedeckt), f2 (gedeckt), g1 (gedeckt), h2 (gedeckt), h3 (gedeckt), h4 (gedeckt), h5 (gedeckt), h6 (gedeckt), h7 (gedeckt), h8 (gedeckt)
FEN: k7/8/8/8/8/8/8/4K2R w - - 0 1
Dieses Diagramm veranschaulicht die kurze Rochade mit dem weißen König auf e1 und dem weißen Turm auf h1. Die Rochade ist die einzige Sonderregel, bei der König und Turm in einem einzigen Zug gleichzeitig bewegt werden. Sie bringt den im Zentrum gefährdeten König an den Brettand und aktiviert zugleich den Turm aus der Ecke in Richtung Zentrum.
Bei der kurzen Rochade zieht der König von e1 2 Felder nach g1, und der Turm springt von h1 auf das Feld f1. Für die Ausführung müssen mehrere Bedingungen erfüllt sein.
- Beide Figuren dürfen noch nicht gezogen haben: Weder der König noch der beteiligte Turm dürfen zuvor bewegt worden sein.
- Freie Felder dazwischen: Zwischen dem König und dem Turm darf keine Figur stehen.
- Keine Bedrohung: Die Rochade ist nicht möglich, wenn der König im Schach steht oder ein Feld überquert beziehungsweise betritt, das vom Gegner kontrolliert wird.
Den König frühzeitig durch eine Rochade in Sicherheit zu bringen, gilt als solides Grundprinzip für einen stabilen Partieaufbau.
Entscheidung im Endspiel: Matt oder Patt

Schreitet die Partie voran und lichten sich die Figuren auf dem Schachbrett, rückt das Ergebnis näher. Ein direkter Angriff auf den König heißt Schachgebot. Die angegriffene Partei muss dem Schachgebot im nächsten Zug mit einer der 3 folgenden Methoden begegnen:
- Den König auf ein sicheres, unbedrohtes Feld ziehen.
- Die angreifende Figur mit einer eigenen Figur schlagen.
- Eine eigene Figur zwischen Angreifer und König stellen, um den Angriff abzufangen.
Lässt sich der Angriff mit keiner dieser 3 Methoden abwehren, liegt ein Schachmatt vor, und die Partie ist sofort entschieden.
Anfänger sollten zudem auf ein Remis durch Patt achten. Steht der König nicht im Schachgebot, aber die Partei am Zug hat keinen einzigen legalen Zug mehr auf dem Brett, endet das Spiel sofort mit einem Remis. Oft bringt eine überlegen angreifende Partei den Gegner unbedacht um jeden Zug und vergibt so den Sieg.
Wer diese Regeln und das Gespür fürs Endspiel vertiefen möchte, kann in der Smartphone-App „Schach: Kaiser Napoleon“ üben. Entwickeln Sie dort die nötige Ruhe, um Ihren König zu sichern und die gegnerische Stellung zu knacken.
Häufige Fragen
Kann der König selbst gegnerische Figuren schlagen?
Ja, steht auf dem Zielfeld eine gegnerische Figur, kann der König sie schlagen. Allerdings darf er kein Feld betreten, auf dem er danach im Schachgebot einer anderen gegnerischen Figur stünde.
Wie oft darf man die Rochade in einer Partie nutzen?
Weiß und Schwarz können jeweils nur 1-mal pro Partie rochieren. Wurde die Rochade ausgeführt oder der König zuvor bewegt, ist sie in dieser Partie nicht mehr möglich.
Was ist der genaue Unterschied zwischen Schachmatt und Patt?
Der Unterschied liegt darin, ob ein Schachgebot vorliegt. Ein unabweisbares Schachgebot führt zum Schachmatt und entscheidet über Sieg und Niederlage. Fehlt dagegen ein legaler Zug ohne Schachgebot, ist es Patt und Remis.
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