Schach: Läufer – Grundlagen und Figurenwert
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Wer eine Partie Schach beginnt, lernt zuerst die Bewegungen der einzelnen Figuren. Der Läufer zieht diagonal beliebig weit über das Schachbrett und entfaltet im Mittel- und Endspiel enorme Angriffskraft. Erfahren Sie hier verständlich, wie diese Figur auf den abwechselnd hellen und dunklen Feldern wirkt.
Diagonale Kontrolle: Zugweise und Besonderheiten des Läufers

Abbildung 1 als Text
Weiß: König h1, Läufer d4
Schwarz: König a8
Am Zug: Weiß
Hervorgehobene Felder: d4 (im Blick), a1 (gedeckt), a7 (gedeckt), b2 (gedeckt), b6 (gedeckt), c3 (gedeckt), c5 (gedeckt), e3 (gedeckt), e5 (gedeckt), f2 (gedeckt), f6 (gedeckt), g1 (gedeckt), g7 (gedeckt), h8 (gedeckt)
FEN: k7/8/8/8/3B4/8/8/7K w - - 0 1
In diesem Diagramm steht der weiße Läufer im Zentrum auf d4. Diagonal kann er beliebig viele Felder weit ziehen, solange ihm keine eigenen oder gegnerischen Figuren im Weg stehen. Von d4 aus reicht seine Kontrolle über die Diagonalen von a1 nach h8 sowie von a7 nach g1 in alle Richtungen der Diagonalen. Auf einer freien Diagonale stößt er tief in das gegnerische Lager vor.
Die wichtigste Eigenschaft des Läufers ist, dass er seine ursprüngliche Feldfarbe niemals wechseln kann. Ein Läufer auf einem hellen Feld heißt weißfeldriger Läufer, auf einem dunklen Feld schwarzfeldriger Läufer. Da ein einzelner Läufer nur die Felder einer Farbe beherrscht, erreicht er gegnerische Figuren auf der anderen Feldfarbe nicht. Das Zusammenspiel beider Läufer gleicht diese Schwäche aus. Im Eröffnungs- und Mittelspiel verschafft ihr Zusammenwirken daher oft einen großen Raumvorteil.

Die 6 Figurenarten: Bewegung und Figurenwert
Im Schach gibt es 6 Arten von Figuren, jeweils mit eigener Zugweise und einem typischen Figurenwert. Diese Punktwerte beim Abtausch zu kennen, hilft beim planvollen Spiel.
| Name der Figur | Zugweise | Punktwert |
|---|---|---|
| Bauer | Zieht 1 Feld vorwärts (erster Zug: 2 Felder möglich). Schlägt diagonal vorwärts | 1 Punkt |
| Springer | Springt in L-Form. Kann andere Figuren überspringen | 3 Punkte |
| Läufer | Zieht diagonal beliebig viele Felder. Feldfarbe bleibt immer gleich | 3 Punkte |
| Turm | Zieht geradeaus entlang von Linien und Reihen beliebig viele Felder | 5 Punkte |
| Dame | Mächtige Figur: Zieht entlang von Linien, Reihen und Diagonalen beliebig viele Felder | 9 Punkte |
| König | Zieht 1 Feld in alle Richtungen. Geht er verloren, ist die Partie verloren (am wichtigsten) | Unendlich |
Springer und Läufer haben denselben Figurenwert von 3 Punkten. Da der Springer springen kann, ist er in geschlossenen Stellungen mit vielen Bauern stark. Der Läufer glänzt dagegen in offenen Stellungen mit langen, freien Diagonalen. Welche Leichtfigur wertvoller ist, hängt ganz von der jeweiligen Stellung ab.
In der App spielen
Gelernte Taktiken festigen sich am besten auf dem Brett. Da die KI direkt auf dem Gerät rechnet, spielen Sie auch ohne Netzverbindung bis zum Turnierende.
Taktik mit dem Läufer: Die Fesselung in der Praxis
Abbildung 2 als Text
Weiß: König h1, Läufer g5
Schwarz: König a8
Am Zug: Weiß
Hervorgehobene Felder: g5 (im Blick), c1 (gedeckt), d2 (gedeckt), d8 (gedeckt), e3 (gedeckt), e7 (gedeckt), f4 (gedeckt), f6 (gedeckt), h4 (gedeckt), h6 (gedeckt)
FEN: k7/8/8/6B1/8/8/8/7K w - - 0 1
Zieht Weiß seinen Läufer beispielsweise nach g5 und greift den schwarzen Springer auf f6 an, während hinter dem Springer die schwarze Dame steht, kann Schwarz den Springer auf f6 nicht unbedacht wegziehen. Eine solche Taktik, die eine gegnerische Figur festnagelt, weil dahinter eine wertvollere Figur steht, nennt man Fesselung.
Der Läufer kann eine Fesselung aus großer Distanz ansetzen und Druck aufbauen. Zielt er früh auf König oder Dame, hemmt das den gegnerischen Aufmarsch. In der App Schach: Kaiser Napoleon lässt sich dieses Zusammenspiel gegen die KI in aller Ruhe ausprobieren.
Eigene Bauern sollten die Diagonale des Läufers nicht versperren. Wer einen weißfeldrigen Läufer hat, postiert eigene Bauern am besten auf dunklen Feldern, um die Reichweite der Figur zu sichern.
Endspiel und Remis: Wichtige Regeln für Einsteiger

Wenn Figuren abgetauscht sind, beginnt das Endspiel. Hier wird der König aktiv und unterstützt eigene Bauern beim Vormarsch. Erreicht ein Bauer die gegnerische Grundreihe (Reihe 8 für Weiß, Reihe 1 für Schwarz), erfolgt die Umwandlung in Dame, Turm, Läufer oder Springer – meist fällt die Wahl auf die Dame.
Auch in Gewinnstellung ist vor einem Patt Vorsicht geboten. Patt bedeutet, dass die Partei am Zug kein Schachgebot erhält, aber keinen legalen Zug mehr ausführen kann. Die Partie endet dann sofort mit einem Remis, egal wie groß der materielle Vorsprung ist.
- Schachmatt: Der König steht im Schachgebot und kein Zug kann die Bedrohung abwenden (Gewinn der Partie).
- Patt: Der König steht nicht im Schachgebot, doch es gibt keinen legalen Zug mehr (die Partie endet Remis).
- Remis durch unzureichendes Material: Es ist nicht mehr genug Material auf dem Schachbrett, um mattzusetzen (z. B. König und 1 Läufer allein).
Wird der gegnerische König mit dem Läufer an den Rand gedrängt, entsteht leicht ein Patt, wenn alle Fluchtfelder genommen werden, ohne Schach zu bieten. Lassen Sie stets mindestens 1 Fluchtfeld offen oder bieten Sie durchgehend Schach.
Häufige Fragen
Wie viele Felder weit darf ein Läufer ziehen?
Diagonal so viele freie Felder wie gewünscht. Er darf keine Figuren überspringen; vor eigenen Figuren stoppt er, gegnerische schlägt er und besetzt deren Feld.
Wer ist stärker: Läufer oder Springer?
Beide haben einen Figurenwert von 3 Punkten. In offenen Stellungen mit langen Diagonalen ist der Läufer oft stärker, in geschlossenen Stellungen mit vielen Bauern meist der Springer.
Kann man mit Läufer allein den gegnerischen König schachmatt setzen?
Mit König und 1 Läufer allein ist kein Schachmatt möglich. Da das Material unzureichend ist, endet das Spiel Remis. Nötig sind 2 Läufer oder Unterstützung durch andere Figuren.
In der App spielen
Als Napoleon in 50 Gefechten antreten: Die Schach-App Schach: Kaiser Napoleon lässt sich kostenlos spielen (mit In-App-Käufen).
